コードの型
コードから文字を書き換えるときは、このように記述します。
C#
// 1. TMProという機能を使うために必要
using TMPro;
public class MyGame : MonoBehaviour
{
// 2. インスペクターでTextMeshProのテキストを割り当てる
public TextMeshProUGUI myText;
void Start()
{
// 3. 文字を書き換える
myText.text = "Hello, Unity!";
}
}
コードの仕組み
TextMeshProUGUI は、Unityが標準で持っている「古い文字表示機能」を劇的に進化させたものです。
- UI(User Interface)専用: 画面に固定表示する文字(スコア、HP、メッセージなど)を扱うための専用パーツです。
- 高精細: どんなに文字を大きく拡大しても、ぼやけずにクッキリ表示されるのが最大の特徴です。
- 機能の塊: 文字の色、フォントの種類、影の付け方、光彩(アウトライン)など、見た目を装飾する機能が最初から全部詰め込まれています。
活用例(スコアの更新)
あなたの連打ゲームのように、数字がリアルタイムで変わる時に使います。
C#
public TextMeshProUGUI scoreText;
void UpdateScoreText()
{
// スコアの変数と文字を合体させて表示!
scoreText.text = "Score: " + score;
}
その他(重要ポイント)
using TMPro;の忘れ物: これをコードの冒頭に書かないと、UnityはTextMeshProUGUIが何のことか分からずエラーを出します。一番多いミスなので注意!- なぜ
UGUIが付くの?: 「Unity UIシステム(uGUI)で使う、TextMeshProのパーツ」という意味です。昔は単にTextと書いていましたが、今はTextMeshProUGUIが圧倒的におすすめです。 - インスペクターでの紐付け: 忘れないでくださいね。コードを書くだけでは動かず、Unityの画面上で「どのテキスト枠を操作するか」をドラッグ&ドロップで指定する必要があります。
まとめ
TextMeshProUGUI は、いわば「画面に文字という情報を映し出すための看板」です。
textというプロパティに文字を代入すれば、看板の書き換え完了!- あとはフォントを変えたり、色を変えたり、影をつけたりするのは、すべてUnityの画面(インスペクター)上の設定で完了!
コードは「何を映すか(中身)」を決めるだけで、見た目のデザインはUnityの画面で自由自在にできるのが、この機能の素晴らしいところです。

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